Abstrak  Kembali
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik digital interaktif berbasis powerpoint untuk memberikan pengaruh efektivitas penggunaan media tersebut dengan dipadukan dalam pembelajaran berbasis masalah. Pertanyaan penelitian antara lain (1) Bagaimana kevalidan media pembelajaran tersebut yang telah dikembangkan, (2) Bagaimana keefektifan media pembelajaran tersebut yang dipadukan dalam model PBL, (3) Bagaimana kepraktisan media pembelajaran tersebut yang telah dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development atau (R&D). Model yang digunakan adalah ADDIE yang dikemukakan oleh dimana penelitian melalui lima tahapan antara lain analisis (analyze), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation) dan evaluasi (evaluation). Penelitian dilaksanakan di SMP Garuda Cendekia Jakarta Selatan dengan sample penelitian kelas 8 Samratulangi tahun ajaran 2022/2023 sebanyak 33 peserta didik. Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi ahli materi, ahli media, guru matematika, angket respon peserta didik dan instrumen tes yang mengukur kemampuan representasi matematika yang semuanya sudah tervalidasi. Hasil penelitan dapat disimpulkan antara lain : (1) Hasil validasi LKPD oleh ahli materi memperoleh rata rata 85,51 % dengan skala likert mendapatkan kategori layak. (2) Hasil validasi media pembelajaran oleh ahli media mendapatkan nilai rata rata 83,68%dengan kategori layak. (3) Hasil validasi media komik digital oleh guru matematika mendapatkan nilai rata rata 89,6% dengan kategori layak. (4) Respon peserta didik terhadap media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh rata rata 90,67% dengan kategori respon positif. Rata rata hasil kelas eksperimen dengan menggunakan media komik digital interaktif lebih tinggi dari kelas kontrol. Dengan uji t didapatkan terdapat pengaruh positif yang signifikan dengan menggunakan media komik digital interaktif. Kesimpulan dari pengembangan media komik digital interaktif matematika dalam PBL adalah media yang dikembangkan valid, efektif dan praktis dapat digunakan dalam pembelajaran serta dapat memberikan pengaruh positif sehingga mampu meningkatkan kemampuan representasi matematis.