Abstrak  Kembali
Tesis ini bertujuan untuk mendeskripsikan : (1) persiapan – persiapan yang diterapkan oleh SDN Kramat Jati 16 Pagi selama Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) (2) proses – proses pembelajaran flipped classroom yang diterapkan oleh SDN Kramat Jati 16 Pagi selama Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) (3) elemen gamification yang diterapkan oleh SDN Kramat Jati 16 Pagi selama Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ). Penelitian ini menggunakan metode kualitatif fenomenologi, diharapkan mampu mengeksplorasi kebermanfaatan metode flipped classroom bergamifikasi yang diterapkan SDN Kramat Jati 16 Pagi. Triangulasi data digunakan peneliti untuk menjabarkan secara detail dengan mengobservasi kegiatan pembelajaran jarak jauh, mewawancarai beberapa informan diantaranya kepala sekolah, guru kelas, dan perwakilan peserta didik dari kelas IV, V dan VI, serta studi dokumentasi berupa profil, struktur kepegawaian, lembar kerja supervisi, foto kegiatan, aplikasi pembelajaran, materi ajar dan elemen gamifikasi yang digunakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SDN Kramat Jati 16 Pagi mempersiapkan pembelajaran jarak jauh dengan sangat baik seperti pedoman belajar dari rumah, memastikan ketersediaan fasilitas, dan monitoring pelaksanaan pembelajaran jarak jauh. Ketiga aspek tersebut diintegrasikan untuk memperkuat proses pembelajaran flipped classroom yang membiasakan peserta didik untuk belajar mandiri dan kolaborasi serta dipadukan dengan elemen gamifikasi : quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran yang menciptakan suasana bermain sambil belajar. Dengan demikian, para peserta didik dan guru tercipta suasana diskusi walaupun pembelajaran jarak jauh dilakukan melalui tatap maya. Hal inipun, dapat dikatakan sebagai pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan.