Abstrak  Kembali
[Tujuan penulisan tesis ini adalah untuk mengetahui dampak pengaruh penggunaan aplikasi game online pada smartphone terhadap perkembangan dan perilaku sosial remaja serta menjelaskan bagaimana dampak pengaruh penggunaan aplikasi game online pada smartphone terhadap perkembangan dan perilaku sosial remaja. Penelitian dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Teknik pengambilan sampel menggunakan probability sampling dengan jumlah 260 responden yang terdiri atas siswa-siswi kelas X, XI dan XII dengan jumlah 80 laki-laki dan 180 perempuan. Instrument penelitian data mengunakan kuesioner yang telah peneliti modifikasi. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan analisis regresi multivariate (Manova). Hasil penelitian menunjukan nilai Sig. variabel terikat (Y1) sebesar 0,677 > 0,05 yang artinya H1 ditolak. Nilai Sig. Variabel terikat (Y2) sebesar 0,009 < 0,05 yang artinya H2 diterima. Nilai Sig. dari Pillai’s Trace, Wilks’Lambda, sHotelling’s Trace, dan Roy’s LargestRoot menunjukan angka < 0,05 yang artinya terdapat pengaruh secara simultan penggunaan aplikasi game online pada smartphone terhadap perkembangan dan perilaku sosial remaja atau H3 diterima. Dampak penggunaan aplikasi game online pada smartphone dapat bersifat positif dan negatif. Game online akan berdampak positif apabila dimanfaatkan untuk hiburan sehingga rasa penat dan stress dapat dikurangi dengan bermain game, namun sebaliknya apabila berlebihan dalam bermain game online akan berdampak buruk terhadap perkembangan remaja baik secara fisik, mental maupun sosialnya. Karena masa remaja yang berada pada periode ketidakstabilan, cenderung lebih mudah terjerumus terhadap percobaan hal-hal baru dan beresiko menjadi perilaku yang bermasalah;Tujuan penulisan tesis ini adalah untuk mengetahui dampak pengaruh penggunaan aplikasi game online pada smartphone terhadap perkembangan dan perilaku sosial remaja serta menjelaskan bagaimana dampak pengaruh penggunaan aplikasi game online pada smartphone terhadap perkembangan dan perilaku sosial remaja. Penelitian dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Teknik pengambilan sampel menggunakan probability sampling dengan jumlah 260 responden yang terdiri atas siswa-siswi kelas X, XI dan XII dengan jumlah 80 laki-laki dan 180 perempuan. Instrument penelitian data mengunakan kuesioner yang telah peneliti modifikasi. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan analisis regresi multivariate (Manova). Hasil penelitian menunjukan nilai Sig. variabel terikat (Y1) sebesar 0,677 > 0,05 yang artinya H1 ditolak. Nilai Sig. Variabel terikat (Y2) sebesar 0,009 < 0,05 yang artinya H2 diterima. Nilai Sig. dari Pillai’s Trace, Wilks’Lambda, sHotelling’s Trace, dan Roy’s LargestRoot menunjukan angka < 0,05 yang artinya terdapat pengaruh secara simultan penggunaan aplikasi game online pada smartphone terhadap perkembangan dan perilaku sosial remaja atau H3 diterima. Dampak penggunaan aplikasi game online pada smartphone dapat bersifat positif dan negatif. Game online akan berdampak positif apabila dimanfaatkan untuk hiburan sehingga rasa penat dan stress dapat dikurangi dengan bermain game, namun sebaliknya apabila berlebihan dalam bermain game online akan berdampak buruk terhadap perkembangan remaja baik secara fisik, mental maupun sosialnya. Karena masa remaja yang berada pada periode ketidakstabilan, cenderung lebih mudah terjerumus terhadap percobaan hal-hal baru dan beresiko menjadi perilaku yang bermasalah, Tujuan penulisan tesis ini adalah untuk mengetahui dampak pengaruh penggunaan aplikasi game online pada smartphone terhadap perkembangan dan perilaku sosial remaja serta menjelaskan bagaimana dampak pengaruh penggunaan aplikasi game online pada smartphone terhadap perkembangan dan perilaku sosial remaja. Penelitian dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Teknik pengambilan sampel menggunakan probability sampling dengan jumlah 260 responden yang terdiri atas siswa-siswi kelas X, XI dan XII dengan jumlah 80 laki-laki dan 180 perempuan. Instrument penelitian data mengunakan kuesioner yang telah peneliti modifikasi. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan analisis regresi multivariate (Manova). Hasil penelitian menunjukan nilai Sig. variabel terikat (Y1) sebesar 0,677 > 0,05 yang artinya H1 ditolak. Nilai Sig. Variabel terikat (Y2) sebesar 0,009 < 0,05 yang artinya H2 diterima. Nilai Sig. dari Pillai’s Trace, Wilks’Lambda, sHotelling’s Trace, dan Roy’s LargestRoot menunjukan angka < 0,05 yang artinya terdapat pengaruh secara simultan penggunaan aplikasi game online pada smartphone terhadap perkembangan dan perilaku sosial remaja atau H3 diterima. Dampak penggunaan aplikasi game online pada smartphone dapat bersifat positif dan negatif. Game online akan berdampak positif apabila dimanfaatkan untuk hiburan sehingga rasa penat dan stress dapat dikurangi dengan bermain game, namun sebaliknya apabila berlebihan dalam bermain game online akan berdampak buruk terhadap perkembangan remaja baik secara fisik, mental maupun sosialnya. Karena masa remaja yang berada pada periode ketidakstabilan, cenderung lebih mudah terjerumus terhadap percobaan hal-hal baru dan beresiko menjadi perilaku yang bermasalah]