Penelitian ini bertujuan membandingkan Permainan Edukatif dan Animasi
Virtual terhadap Hasil Belajar Matematika ditinjau dari Keaktifan Siswa. Penelitian dilakukan terhadap siswa kelas IV SDN Jatirangga I Kota Bekasi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode quasi eksperimental design. Selanjutnya dilakukan uji normalitas dari kelas yang menggunakan media permainan edukatif diperoleh X2 hitung = 3,739 dan di kelas yang menggunakan media animasi virtual diperoleh X2 hitung = 5,973. Jika X2 hitung dibandingkan dengan X2 tabel yang memiliki nilai dk = 3 dan taraf siginifikansi α = 0,05 yaitu = 7,815. Maka, keseluruhan data mendapatkan kriteria X2 hitung < X2 tabel artinya seluruh sampel berdistribusi normal. Selanjutnya pengujian uji
homogenitas, diperoleh X2 hitung = 5,022 dengan kriteria: dk = 4 - 1 = 3, dan taraf signifikan α = 0,05 diperoleh X2 tabel = 7,815. Maka, X2 hitung < X2
tabel dapat disimpulkan bahwa kelompok berasal dari populasi bersifat homogen. Selanjutnya uji hipotesis ANNAVA dua jalur diperoleh Fhitung Antar Kolom (AK) = 7,31 dan Ftabel = 4,03. Maka Fhitung > Ftabel artinya Ho ditolak dan H1 diterima disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar matematika yang menunjukan bukti bahwa hasil belajar matematika dipengaruhi oleh media pembelajaran yang digunakan. Kemudian Fhitung Antar Baris (AB) = 17,38 dan Ftabel = 4,03 dengan db pembilang = 1, db penyebut = 51 dan taraf signifikan = 0,05. Maka, diperoleh kesimpulan Fhitung > Ftabel maka Ho ditolak dan H1 diterima. Dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar matematika menunjukan bukti bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari keaktifan siswa terhadap hasil belajar matematika. Kemudian Fhitung interaksi (I) = 22,40 pada taraf signifikansi 0,05 ttabel = 4,03 karena thitung > ttabel maka Ho ditolak H1 diterima. Dengan demikian artinya Ada interaksi antara media pembelajaran dengan keaktifan siswa terhadap hasil belajar matematika.
|